Анализ основных теорий игр

Анализ основных теорий игр, применяемых на уроках русского языка

Игра — одно из замечательных явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Невольно чаруя и привлекая к себе как жизненное явление, игра оказалась весьма серьезной и трудной проблемой для научной мысли.

В педагогике и психологии проблему игровой деятельности разрабатывали К. Д. Ушинский, Л П. Блонский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин. Различные исследователи и мыслители зарубежья нагромождают одну теорию игры на другую — К. Гросс, Ф. Шиллер, Г. Спенсер, К. Бюлер, 3. Фрейд, Ж. Пиаже и др. Каждая из них как будто отражает одно из проявлений многогранного явления игры, и ни одно, по-видимому, не охватывает подлинной ее сущности.

Особой известностью пользуется теория К. Гросса [3, с. 79]. Он усматривает сущность игры в том, что она служит подготовкой к серьезной дальнейшей деятельности; в игре человек, упражняясь, совершенствует свои способности. Основное достоинство этой теории, завоевавшей особую популярность, заключается в том, что она связывает игру с развитием и ищет смысл ее в той роли, которую она в развитии выполняет. Основной недостаток — эта теория указывает лишь «смысл» игры, а не ее источник, не вскрывает причин, вызывающих игру, мотивов, побуждающих играть. Объяснение игры, исходящее из результата, к которому она приводит, превращаемого в цель, на которую она направлена, принимает у Гросса сугубо телеологический характер, телеология в ней устраняет причинность. А поскольку Гросс пытается указать источники игры, он, объясняя игры человека так же, как игры животных, ошибочно сводит их целиком к биологическому фактору, к инстинкту. Раскрывая значение игры для развития, теория Гросса по существу своему антиисторична.

В теории игры, сформулированной Г. Спенсером, который в свою очередь развил мысль Ф. Шиллера, источник игры усматривается в избытке сил: избыточные силы, не израсходованные в жизни, в труде, находят себе выход в игре. Но наличие запаса неизрасходованных сил не может объяснить направления, в котором они расходуются, от того, почему они выливаются именно в игру, а не в какую-нибудь другую деятельность; к тому же играет и утомленный человек, переходя к игре как к отдыху.

Трактовка игры как расходования или реализации накопившихся сил, по мнению С.Л. Рубинштейна, является формалистской, поскольку берет динамической аспект игры в отрыве от ее содержания. Именно поэтому подобная теория не в состоянии объяснить игру.

Стремясь раскрыть мотивы игры, К. Бюлер выдвинул теорию функционального удовольствия (т. е. удовольствия от самого действия, независимо от результата) как основного мотива игры. Теория игры как деятельности, порождаемой удовольствием, является частным выражением гедонистической теории деятельности, т. е. теории, которая считает, что деятельность человека генерируется принципом удовольствия или наслаждения. Мотивы человеческой деятельности так же многообразны, как и она сама; та или иная эмоциональная окраска является лишь отражением и производной стороной реальной подлинной мотивации. Как и динамическая теория Шиллера—Спенсера, гедонистическая теория упускает из виду реальное содержание действия, в котором заключен его подлинный мотив, отражающийся в той или иной эмоционально эффективной окраске. Признавая определяющим для игры фактором функциональное удовольствие, или удовольствие от функционирования, эта теория видит в игре лишь функциональное отправление организма. Такое понимание игры фактически неудовлетворительно, потому что оно могло бы быть применимо лишь к, самым ранним «функциональным» играм и неизбежно исключает более высокие ее формы.

Наконец, фрейдистские теории игры видят в ней реализацию вытесненных из жизни желаний, поскольку в игре часто разыгрывается и переживается то, что не удается реализовать в жизни. Адлеровское понимание игры исходит из того, что в игре проявляется неполноценность субъекта, бегущего от жизни, с которой он не в силах совладать. Таким образом, круг замыкается: из проявления творческой активности, воплощающей красоту и очарование жизни, игра превращается в свалку для того, что из жизни вытеснено; из продукта и фактора развития она становится выражением недостаточности и неполноценности, из подготовки к жизни она превращается в бегство от нее.

Л. С. Выготский и его ученики считают исходным, определяющим в игре то, что человек, играя, создает себе мнимую ситуацию вместо реальной и действует в ней, выполняя определенную роль, сообразно тем переносимым значениям, которые он при этом придает окружающим предметам.

Переход действия в воображаемую ситуацию действительно характерен для развития специфических форм игры. Однако создание мнимой ситуации и перенос значений не могут быть положены в основу понимания игры.

Основные недостатки этой трактовки таковы:

— Она сосредоточивается на структуре игровой ситуации, не вскрывая источников игры. Перенос значений, переход в мнимую ситуацию не является источником игры. Попытка истолковать переход от реальной ситуации к мнимой как источник игры могла бы быть понята лишь как отзвук психоаналитической теории игры.

— Интерпретация игровой ситуации как возникающей в результате переноса значения и тем более попытка вывести игру из потребности играть значениями является сугубо интеллектуалистической.

— Превращая хотя и существенный для высоких форм игры, но производный факт действования в мнимой (воображаемой) ситуации в исходный и потому обязательный для всякой игры. Теория Л.С. Выготского произвольно исключает из нее те ранние формы игры, в которых ребенок не создает никакой мнимой ситуации. Исключая такие ранние формы игры, эта теория не позволяет описать игру в ее развитии.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

• в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

• как элемент более общей технологии;

• в качестве урока или его части (введение, контроль);

• как технология внеклассной работы.

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью [9, с. 22]. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим основным направлениям:

• дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

• учебная деятельность подчиняется правилам игры;

• учебный материал используется в качестве ее средства;

• в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

• успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Дидактическая игра является ценным средством воспитания умственной активности детей, она активизирует психические процессы, вызывает у учащихся живой интерес к процессу познания. В ней дети охотно преодолевают значительные трудности, тренируют свои силы, развивают способности и умения. Она помогает сделать любой учебный материал увлекательным, вызывает у учеников глубокое удовлетворение, создает радостное, рабочее настроение, облегчает процесс усвоения знаний.

Высоко оценивая процесс игры, В.А.Сухомлинский писал: «Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития ребенка. Игра — это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающей действительности. Игра — есть искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.

Игра — школа профессиональной и семейной жизни, школа человеческих отношений. Но от обычной школы она отличается тем, что человек, обучаясь в ходе игры, и не подозревает о том, что чему-то учится. В обычной школе нетрудно указать источник знаний. Это учитель — лицо обучающее. Процесс обучения может вестись в форме монолога (учитель объясняет, ученик слушает) и в форме диалога (либо ученик задает вопрос учителю, если он чего-то не понял и в состоянии свое понимание зафиксировать, либо учитель опрашивает учеников с целью контроля). В игре нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучаемого лица. Процесс обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в результате активных контактов друг с другом. Игровое обучение ненавязчиво. Игра большей частью добровольна и желанна.

Применение игровых технологий в начальных классах на уроках русского языка

Урок с игровой состязательной основой

Урок-КВН. Тема: «Наш великий русский язык» (разработка урока русского языка )

Образовательные задачи:

• обучающая — повторить, закрепить знания, полученные на уроках русского языка;

• развивающая — обогащать лексику, развивать память, внимание, логическое мышление, быстроту мысли;

• воспитательные — воспитывать взаимопомощь, дружбу, умение работать в коллективе, взаимоуважение, интерес к знаниям, дисциплинированность.

Оформление. В классе вывешен плакат:

«Учите русский — годы кряду,

С душой, с усердием, с умом!

Вас ждет великая награда,

И та награда — в нем самом». (Сабир Абдулла)

Ход урока

Вступление.

Язык, на котором мы говорим, красив и богат. С его помощью мы выражаем свои мысли, общаемся друг с другом. Это он помогает нам дружить, лучше понимать друг друга. Но любить свой язык — это значит хорошо его знать. Знаем ли мы наш родной язык? Ответить на этот вопрос нам поможет наш праздник — КВН.

1. Приветствие команд (участвуют три команды).

Все ученики:

Мы — веселые ребята,

И не любим мы скучать,

С удовольствием мы с вами

В КНВ будем играть.

1-я команда:

Мы отвечаем дружно,

И здесь сомнений нет.

Сегодня будет дружба

Владычицей побед.

2-я команда:

И пусть острей кипит борьба,

Идет соревнование,

Успех решает не судьба,

А только наши знания.

3-я команда:

Но, соревнуясь вместе с вами,

Мы останемся друзьями.

Пусть борьба кипит сильней —

Наша дружба крепнет в ней.

2. Разминка «Угадай название нашей команды» (сообщает капитан каждой команды):

1. Название нашей команды обозначает название предмета, отвечает на вопросы кто? что?, в предложении бывает подлежащим и второстепенным членом.

2. Название нашей команды обозначает название действий предмета, отвечает на вопрос что делает?, в предложении бывает сказуемым.

3. Название нашей команды обозначает признак предмета, отвечает на вопрос какой?, в предложении бывает второстепенным членом.

Ведущий обращается с вопросами к болельщикам:

— Какое название имеет каждая команда? Какие еще части речи вы знаете? Какая часть речи не изменяется?

3. Конкурс капитанов. Задание: определить часть речи (по одному предложению).

1) Посадила мама в печь пироги с капустой печь.

2) Снежное покрывало покрывало все поле.

3) Ведро дало течь, и вода стала течь.

4. Конкурс болельщиков. Задание: отгадать загадку и определить часть речи.

1) Стоит дом, кто в него войдет, тот ум приобретет. (Школа.)

2) Белый зайчик прыгает по черному полю. Слезы проливает. Дети их читают и стирают. (Мел.)

3) Одной рукой всех встречаю, другой провожаю. (Дверь.)

5. Конкурс команд «Слово-змейка». (Представителю от каждой команды предлагается за 1—2 минуты записать на доске слова в таком порядке, чтобы второе слово начиналось с последней буквы первого, например: адрес, салют, тетрадь, деревня и т. д.)

6. Конкурс болельщиков «Учимся писать стихи». (Участникам предлагаются опорные слова — рифмы, которые помогают им сочинить четверостишие: щенка — пока, помогите — найдите).

Четверостишие должно получиться примерно такое:

У меня три щенка,

Кличек нет у них пока.

Мне, ребята, помогите,

Клички для щенков найдите.

7. Конкурс болельщиков. Задание: раскрыть смысл выражений, которые называют крылатыми:

1) Рукой подать (Близко.)

2) В час по чайной ложке. (Медленно.)

3) Морочить голову. (Обманывать.)

4) Во весь дух. (Быстро.)

5) Склонять по падежам. (Ругать.)

6) Засучив рукава. (Хорошо работать.)

7) Спустя рукава (Работать плохо.)

8) Прикусить язык. (Замолчать.)

9) Ни пуха ни пера. (Пожелать удачи.)

8. Музыкальная пауза (пока жюри подсчитывает очки). В это же время команды показывают инсценировку по стихотворению С. Маршака «Знаки препинания». У учащихся на груди прикреплены плакаты с нарисованными знаками препинания.

Чтец:

У последней точки

На последней строчке

Собралась компания

Знаков препинания.

Прибежал чудак —

Восклицательный знак.

(Вбегает Восклицательный знак.)

Никогда он не молчит,

Оглушительно кричит.

Восклицательный знак:

— Ура!

— Долой!

— Караул!

— Разбой!

Чтец:

Притащился кривоносый

Вопросительный знак.

(Входит Вопросительный знак.)

Задает он всем вопросы:

Вопросительный знак:

— Кто?

— Кого?

— Откуда?

— Как?

Чтец:

Явились Запятые,

Девицы завитые.

(Входят Запятые.)

Живут они в диктовке

На каждой остановке.

Запятые:

— Мы особы занятые,

Не обходится без нас

Ни диктовка, ни рассказ.

(Входит Точка с запятой.)

Точка с запятой:

Если нет над вами точки,

Запятая — знак пустой.

Чтец:

Прискакало Двоеточие,

Прикатило Многоточие …

(Появляются Двоеточие и Многоточие.)

Двоеточие:

— Нет, постой!

Я важней, чем Запятая

Или Точка с запятой,

Потому что я в два раза

Больше точки одноглазой.

В оба глаза я гляжу,

За порядком я слежу.

Чтец:

Но сказало Многоточие,

Еле глазками ворочая.

Многоточие:

— Если вам угодно знать,

Я важней, чем прочие.

Там, где нечего сказать,

Ставят многоточие …

Чтец:

Вопросительный знак

Удивился.

Вопросительный знак:

— То есть как?

Чтец:

Восклицательный знак

Возмутился.

Восклицательный знак:

— То есть как!

Чтец:

И сказала Точка,

Точка — одиночка.

Точка:

— Мной кончается рассказ,

Значит, я важнее вас.

9. Конкурс капитанов. Задание: раскрыть скобки в предложениях:

— Язык (до) Киева (до) ведет.

— Хорошее слово (до) сердца (до) идет.

— (С) горы (с) сбежал поток проворный.

10. Конкурс болельщиков. Задание: отгадать слова.

Для 1-й команды: его корень в слове писать, приставка в слове рассказать, суффикс в слове книжка, окончание в слове вода.

Для 2-й команды: его корень в слове вязать, приставка в слове замолчать, суффикс в слове сказка, окончание в слове рыба.

Для 3-й команды: его корень в слове снежинка, приставка в слове подъехал, суффикс в слове лесник, окончание в слове ученики.

11. Конкурс для команд «Можем мы диктант писать на 4 и на 5». (Каждый участник команды пишет только по два слова и передает другому участнику.Как только вся команда закончит писать диктант, она сообща его проверяет и сдает жюри.)